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INTELIGENCIA AMBIENTAL
SERVICIOS DE INTELIGENCIA AMBIENTAL DISPONIBLES EN CUALQUIER MOMENTO Y LUGAR
¿Qué es la Inteligencia Ambiental? ¿En qué consiste? ¿Qué beneficios puede reportar a nuestra vida diaria? ¿Por qué el futuro pasa por servicios ubicuos? Descubra estas y otras interesantes cuestiones en este artículo.
En la actualidad contamos con un amplio abanico de servicios de comunicaciones, muchos de los cuales son accesibles a través de diferentes redes, tanto cableadas (ADSL) como inalámbricas (UMTS o WLAN). Lo que en principio parece una ventaja puede convertirse en una dificultad para los usuarios, que deben configurar sus terminales de manera distinta para cada una de las redes de acceso.
En este contexto, un posible enfoque de la Inteligencia Ambiental podría ser: “un mundo donde las personas tienen una vida más sencilla, gracias a que su entorno cuenta con dispositivos electrónicos personalizados de acuerdo a sus preferencias, y que son capaces de detectar sus necesidades y anticiparse a su comportamiento, así como de reaccionar ante su presencia”.
Si bien este enfoque es un tanto futurista, ya se están dando los primeros pasos en la actualidad, al menos en el marco del sector de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones), donde se ha vivido un gran avance tecnológico en los últimos años. Esto ha propiciado la aparición de multitud de redes, terminales, protocolos y servicios, destinados a satisfacer las continuas y crecientes necesidades de la sociedad.
Este entorno estará constituido tanto por dispositivos sensibles a la presencia del usuario, que interaccionarán con él identificándole y reconociendo sus preferencias a través de un perfil, como por sensores, que le ofrecerán información de todo tipo. De esta manera, el usuario podrá realizar fácilmente el acceso a edificios, la visualización de la oferta de ocio favorita en su ciudad, la disponibilidad de plazas en tren/autobús para viajar, el tiempo de llegada del medio de locomoción en el que viajará, etc.
De manera similar, las empresas podrán disponer de dispositivos y sensores que interaccionen con los usuarios para ofrecerles servicios personalizados (información turística y de ocio, información de compras, etc.) a través de las nuevas tecnologías.
Resumiendo, los beneficios que proporcionan los servicios de Inteligencia Ambiental son varios: los usuarios conseguirán una mayor facilidad de acceso a los servicios que tengan contratados, el acceso a los servicios será independiente del terminal que se utilice, el uso de los servicios será más sencillo y homogéneo (permitiendo una rápida asimilación por parte del usuario), etc. Además, los usuarios podrán recibir servicios totalmente personalizados, de manera que tengan un rápido acceso a lo que exijan sus necesidades personales o circunstanciales.
Todo esto apunta hacia una idea de servicios universales, que estén disponibles en cualquier momento y en cualquier lugar, y que puedan ser accedidos a través de diferentes dispositivos y redes. En la literatura existente, estos servicios reciben el calificativo de pervasivos (del inglés pervasive, pervasiveness) o ubicuos. A lo largo de este artículo el término “ubicuo” se utiliza en relación con distintos conceptos (servicios, redes, sistemas, etc.), para dar a entender su disponibilidad en cualquier momento y lugar, y a través de cualquier medio.
Conceptos de inteligencia ambiental y ubicuidad
Los conceptos de Inteligencia Ambiental y Computación Ubicua (pervasive), pese a haber surgido de forma paralela, se diferencian en que el primero se preocupa más del uso de la tecnología por parte de los individuos, empresas y administraciones, que de las tecnologías en sí mismas. Además, la Inteligencia Ambiental ha de facilitar la interacción por parte de los usuarios con ella, con el fin de que sea relajante y agradable, sin requerir una curva de aprendizaje muy acusada.
La visión de Mark Weiser [4] sobre la Computación Ubicua, queda reflejada en la siguiente expresión: “Las tecnologías más arraigadas son aquellas que desaparecen. Se entremezclan en la realidad del día a día hasta hacerse invisibles”. La motivación de Weiser y sus colegas era encontrar una forma de hacer más sencillo el uso de los ordenadores. Hoy en día, el objetivo principal de la Computación Ubicua es mejorar la experiencia del usuario a la hora de interactuar con la tecnología informática.
Otra cita de Mark Weiser indica que “Los sistemas ubicuos (pervasive) se refieren a una mezcla de entornos físicos y digitales que están habitados por componentes informáticos y de comunicaciones, e integrados de forma transparente con los usuarios humanos y sus necesidades. Este tipo de sistemas hace que la tecnología sea transparente y permite a los usuarios concentrarse en sus tareas y en la experiencia que están viviendo.” Esta última expresión representa el hecho de que al diseñar servicios ubicuos (pervasive) es necesario ofrecerlos de tal forma que los usuarios puedan realizar sus actividades de una forma agradable.
Para los servicios fijos y móviles, existe una percepción aceptada de que el servicio ha de ser independiente de la red de acceso. El servicio no tiene porqué preocuparse de direcciones IP ni de puertas de enlace; únicamente se ha de preocupar de las abstracciones de comunicaciones de alto nivel. Por el contrario, los servicios ubicuos (pervasive) contienen a la red como parte de su propia funcionalidad y por tanto, si no existe una colaboración entre la red y el servicio no será posible que un servicio ubicuo (pervasive) ofrezca una mejora a la experiencia del usuario.
La idea de abstraer los servicios de la red sigue siendo válida para los sistemas ubicuos (pervasive), siempre y cuando esta abstracción se realice en un marco de arquitectura orientada al servicio, en lugar de en un marco de arquitectura basada en un modelo de capas.
Los dispositivos para el acceso a los servicios ubicuos (pervasive) tienen que considerarse como elementos transformadores de la infraestructura genérica sobre la que operan en esos servicios altamente personalizados. Esta idea lleva a una filosofía de diseño muy diferente para los dispositivos móviles. En lugar de cargar los dispositivos de funcionalidad directa, es necesario añadir funcionalidades indirectas que puedan adaptarse al entorno externo para proporcionar una funcionalidad bajo demanda.
Los Servicios Ubicuos
Actualmente, es cada vez mayor la tendencia de separar la provisión de redes de acceso de la prestación de servicios, permitiendo que diferentes empresas se especialicen en cada uno de estos negocios, rompiendo así el modelo tradicional de un operador que presta la red y los servicios.
Este nuevo modelo de negocio permite que la visión de los servicios futuros incluya la creación, alojamiento, adaptación, provisionamiento, configuración y uso de nuevos servicios, que mejoren la calidad de vida del individuo, y que forma parte de un entorno dinámico e interactivo.
De cara a proporcionar a los usuarios la mejor experiencia posible, el conjunto de dispositivos de que están rodeados debe ser transformado o abstraído hacia un entorno de comunicaciones que pueda ser accedido fácilmente y que pueda ser utilizado por un usuario sin gran experiencia tecnológica. Para ello, debe ocultarse la complejidad de las capacidades del terminal así como la heterogeneidad de las redes subyacentes, fomentando por tanto la aceptación de nuevos terminales y nuevos servicios por parte de los usuarios, sin que sea necesaria una fase de formación previa.
Teniendo en cuenta la gran variedad y la ubicuidad de las herramientas de comunicación disponibles hoy en día, la diversidad de contextos en los que pueden ser utilizadas, así como los anchos de banda disponibles, se espera el nacimiento de una gran cantidad de servicios realmente innovadores, que responderán a las expectativas de los usuarios.
Estos nuevos e innovadores servicios deberán ser lo suficientemente inteligentes como para:
• Entender la situación o el contexto ligado a una persona o grupo de personas.
• Comportarse consecuentemente, tanto de manera reactiva (el servicio detecta un cambio de contexto y se adapta) como proactiva (el servicio predice algo que el usuario todavía no sabe y propone adaptar su comportamiento).
• Explotar óptimamente las capacidades de comunicación disponibles para el usuario.
• Poder ser fáciles de utilizar.
New Songdo
La primera metrópoli High-Tech del mundo
Imaginemos por un momento contenedores públicos para basura equipados con una tecnología de identificación por radiofrecuencia para pagarles a los recicladores cada vez que arrojan en ellos una botella; casas de gente anciana en las que los pisos son sensibles a los impactos, pueden detectar el golpe de la caída de una persona y llamar inmediatamente a la asistencia médica; celulares que almacenan historias clínicas y pueden usarse para comprar los remedios recetados...Estos son sólo algunos de los servicios soñados por los estudiantes de diseño industrial de la State University de Long Beach, USA, que podrían llegar a ser usados en New Songdo City, la ciudad ubicua. que está siendo construida en Corea del Sur.
Una ciudad ubicua
En una ciudad ubicua todos los sistemas importantes de información (residenciales, médicos, comerciales, gubernamentales, etc) comparten sus datos, y las computadoras están incorporadas a las viviendas, las calles y los edificios de oficinas. New Songdo está situada en una isla de una 680 hectáreas, construida por el hombre cerca de la costa, frente a la ciudad de Inchon, y a unas 40 millas de Seúl.
Es una ciudad que está surgiendo de la nada. Aunque en Corea del Sur ya hay otros intentos de construcción de ciudades-U, los funcionarios gubernamentales consideran que New Songdo es especial. "New Songdo será la primera ciudad que se ajuste totalmente al concepto de ciudad-U, no solo en Corea sino en todo el mundo", dice Mike An, director del proyecto en la Incheon Free Economic Zone Authority, la agencia gubernamental que lo supervisa.
Privacidad en riesgo
En Occidente, la computación ubicua es una idea polémica, pues plantea problemas de privacidad y convoca el fantasma de una sociedad vigilada. Pero en Asia, esta concepción es vista como una oportunidad para mostrar capacidad tecnológica y atraer inversiones extranjeras.
Para hacer realidad esta ambición cuenta, en gran medida, con John Kim, un coreano-estadounidense que dirige parte de la planificación de New Songdo como ciudad-U. Kim, ex director de diseño de Yahoo!, es vicepresidente de estrategias de New Songdo City Development.
Kim dice que la infraestructura de alta tecnología de la ciudad será un gran desafío para las nuevas tecnologías, y la ciudad misma será una muestra de una forma de vida digital, la vida-U.
"La vida-U se convertirá en su propia marca, su propio estilo de vida", dice Kim. Todo empieza con la llave de la casa de cada habitante, que será una tarjeta inteligente. Se podrá usar la misma llave para viajar en el subterráneo, pagar estacionamiento, ver una película, tomar en préstamo una bicicleta pública gratuitamente, etc. Será anónima, no estará vinculada a la identidad, y si el usuario la pierde, puede cancelarla rápidamente y resetear la llave de la puerta de su casa.
Los residentes disfrutarán de llamadas de videoconferencia entre vecinos, video a pedido y acceso inalámbrico desde cualquier punto de Songdo.
Si logra estar realmente a la altura de su actual prestigio y en el futuro se convierte en una ciudad exportable —sus críticos temen otra decepción ante una ciudad planificada, como fue Brasilia— lo más probable es que Songdo sea una buena oportunidad para estudiar el uso en gran escala de la identificación por radiofrecuencia o Radio Frequency Identification (RFID), las tarjetas inteligentes y los dispositivos basados en sensores. Aún cuando las sociedades occidentales tarden cierto tiempo en incorporar la próxima ola de la computación.
Se dice que New Songdo, una zona donde el inglés será la lengua franca, es la urbanización privada más grande del mundo. Se estima que cuando se complete la obra, en 2014, este proyecto de 25 mil millones de dólares albergará a 65 mil personas, y que en la ciudad trabajarán 300 mil.
Laboratorio de la técnica
"Creemos que New Songdo será una suerte de laboratorio para comprender cómo quiere la gente usar la técnica", dice B. J. Fogg, director del Persuasive Technology Lab de la Stanford University. En ese caso, será mucho más fácil hacer ese experimento en Asia que en Occidente. "Gran parte de esta tecnología fue desarrollada en laboratorios de investigación en los Estados Unidos, pero en Corea hay menos regulación y menos obstáculos sociales para aplicarla —explica Anthony Townsend, director del departamento de investigación del Institute for the Future de Palo Alto—. Históricamente, en Corea la expectativa de privacidad es menor. Corea está dispuesta a dejar de lado ciertas cuestiones difíciles para tomar la delantera y fijar pautas."
Necesidades de la gente
Kim insiste en señalar dos cosas: que la vida-U no se usará para testear "basura"; y que los servicios digitales serán diseñados en función de las necesidades de las personas, y no en función de la tecnología.
Aunque el material publicitario de New Songdo afirma que el proyecto trata de evitar las "tensionantes fallas que comprometen" a las ciudades existentes,
Townsend dice que duda de que la nueva ciudad sea capaz de igualar la energía creativa de, digamos, Seúl. "¿Será realmente un lugar donde la gente quiera experimentar?" se pregunta.
La capacidad de hacer una investigación tan amplia es envidiable, opinó Fogg. "Es una ventaja competitiva para los coreanos. Ellos serán los primeros en saber cómo están las cosas. Sin embargo —agrega con firmeza—, me atrevería a vaticinar que muchos servicios fracasarán."
Ciudades Ubicuas
Internet ha vivido varias fases, dependiendo de las tecnologías utilizadas, que han generado diferentes usos. La primera era la Web 1.0, cuya principal característica era la de informar gráficamente. Las páginas web de ese momento eran estáticas y mediante HTML (HyperText Markup Language) y GIF (Graphics Interchange Format) se utilizaban solo para ofrecer contenidos que cambiaban poco, pero permitían una navegación fácil. Web 1.0 evolucionó para permitir la publicación de contenidos dinámicos.
Luego llegó Web 2.0, que es la vigente. Con ella se dio vida a la colaboración y las redes sociales, que marcan una nueva tendencia en el uso de Internet y en el comportamiento del ser humano en la utilización de herramientas de interactividad que le permiten estar en contacto con otras personas. Las tecnologías que le dieron vida a esta fase fueron principalmente AJAX, DHTML y XML.
Ahora está llegando la Web 3.0, que ofrece contenidos inteligentes. Es decir, ofrece, con el el uso de bases de datos, información semántica. En esta etapa se van a encontrar muchos aparatos conectados a Internet. No solo PC, portátiles o teléfonos inteligentes, sino neveras, carros, tostadoras. La importancia de lo anterior es que, con estas tecnologías, basadas en banda ancha y en redes complejas, alambradas o no, está naciendo el concepto de ciudades digitales o ubicuas, en las que se ofrecerá cualquier servicio, en cualquier parte y en cualquier momento. No es una utopía. Ya hay proyectos sobre la idea de u-cities, como New Songdo, en Corea del Sur, país líder en este tema.
Esta nueva tendencia puede llevar a nuestros descendientes a vivir en un mundo bastante diferente. Por ejemplo, si se tiene urgencia de llegar a la oficina, una ciudad ubicua permitirá ver el tráfico de las calles en tiempo real desde un portátil o un celular y planear la ruta. El poder acceder a cualquier servicio permite pensar en cosas como recibir atención médica personalizada sin salir de la casa, usando telemedicina. Toda gestión ante el Estado obviamente se podrá hacer usando Internet.
Las ciudades ubicuas se basan en sistemas RFID (identificación por radiofrecuencia), tarjetas inteligentes, sistemas de interacción y localización geográfica, computación sensorial y, obviamente, redes de comunicaciones sofisticadas que permitan que cualquier aparato se conecte a Internet y pueda ser utilizado en forma remota.
guisan@eltiempo.com.co
Guillermo Santos Calderón
Etiquetas:
Campus Ubicuo,
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Sociedad Ubicua,
UCities
lunes
Mark Weiser
(Chicago - Illinois, 23 de Julio de 1952 - 27 de abril de 1999).
Estudió Ciencia de la Comunicación y la Informática en la Universisdad de Michigan. Su temprana muerte dejó al mundo de la informática sin el ideólogo de la "computación ubicua".
El concepto de ubicuidad en las TIC, fue introducido por Weiser en 1988 trabajando para el Computer Science Laboratory at Xerox PARC y adquirió reconocimiento mundial en 1991 con el trabajo “The Computer for the Twenty-First Century”.
Sobre esta teoría aplicativa Weiser escribió sobre dos bases fundamentales: El sistema distribuido y la computación móvil y que ambos sistemas funcionaban sobre cuatro cimientos: el uso inteligente de espacios eficaces; invisibilidad; escala local y ocultación de los desniveles de acondicionamiento. Weiser propone y se basa en que la interacción actual operador-computador no es la ordenada. En su libro expuso que "La computadora es un punto de conexión demasiado enredado, su manejo requiere mucha atención exclusiva, quitando la atención al usuario de la tarea que debe hacer".
Weiser utilizaba con frecuencia la "Realidad Virtual" para tratar de explicar sus ideas por contraposición y comparación. Decía que las tecnologías ubicuas son opuestas a la RV. Donde ésta trata de poner a la vida de las personas dentro de un mundo generado por ordenador, las tecnologías ubicuas fuerzan al ordenador a que conviva con las personas en el mundo real. Intentó plasmar el concepto de ubicuidad que debían tener las TIC en la idea de “anytime, anywhere”.
Estudió Ciencia de la Comunicación y la Informática en la Universisdad de Michigan. Su temprana muerte dejó al mundo de la informática sin el ideólogo de la "computación ubicua".
El concepto de ubicuidad en las TIC, fue introducido por Weiser en 1988 trabajando para el Computer Science Laboratory at Xerox PARC y adquirió reconocimiento mundial en 1991 con el trabajo “The Computer for the Twenty-First Century”.
Sobre esta teoría aplicativa Weiser escribió sobre dos bases fundamentales: El sistema distribuido y la computación móvil y que ambos sistemas funcionaban sobre cuatro cimientos: el uso inteligente de espacios eficaces; invisibilidad; escala local y ocultación de los desniveles de acondicionamiento. Weiser propone y se basa en que la interacción actual operador-computador no es la ordenada. En su libro expuso que "La computadora es un punto de conexión demasiado enredado, su manejo requiere mucha atención exclusiva, quitando la atención al usuario de la tarea que debe hacer".
Weiser utilizaba con frecuencia la "Realidad Virtual" para tratar de explicar sus ideas por contraposición y comparación. Decía que las tecnologías ubicuas son opuestas a la RV. Donde ésta trata de poner a la vida de las personas dentro de un mundo generado por ordenador, las tecnologías ubicuas fuerzan al ordenador a que conviva con las personas en el mundo real. Intentó plasmar el concepto de ubicuidad que debían tener las TIC en la idea de “anytime, anywhere”.
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