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lunes

El Ludismo

La aparición de las fábricas, en el siglo XVIII, como consecuencia de la Revolución Industrial, cambió la vida de los trabajadores que se convirtieron en rehenes de esas máquinas, que los obligaban a permanecer interminables jornadas de labor, en lugares insalubres por una paga miserable, y habitando en barrios sucios y contaminados.
Buscaron, a partir de la segunda década del siglo XIX, un culpable para sus desgracias y hallaron dos responsables: los patrones y las máquinas. Los que encontraron en la nueva tecnología aplicada a la producción la causa de sus males, se llamaron ludistas, por basarse en la ideología del inglés Nedd Ludd, de dudosa existencia real, quien sería el precursor de esta ideología de defensa obrera, dirigida a la destrucción de las máquinas, cuando, según la leyenda popular, en 1779, se deshizo de un telar mecánico que representaba para él, la fuente de sus desgracias.
Amparados por la oscuridad nocturna, y ocultos tras máscaras, los obreros comprendieron que sólo luchando unidos, podrían conseguir ser tenidos en cuenta como seres humanos, y no como simples operarios generadores de ganancias, para los patrones capitalistas. Estos debieron soportar pérdidas que ascendieron aproximadamente a 100.000 libras, en Inglaterra.
El enigmático Capitán Ludd, era quien firmaba las proclamas y petitorios hacia el gobierno para lograr reivindicaciones laborales, en una época en que la expresión “Derechos laborales”, era aún utópica.
El progreso y la rapidez que significaba el trabajo industrial, representaba para los humildes asalariados, una marcha también veloz, hacia su propia destrucción, moral y material.
Los gremios de artesanos de la Edad Media habían permitido a los trabajadores, a través de una rigurosa reglamentación, organizar sus trabajos evitando la competencia y estableciendo jornadas de labor iguales y equilibradas, en ambiente familiares.
El movimiento ludista nació en Inglaterra, cuna de la Revolución Industrial, pero pronto se extendió por toda Europa, como los sucesos de Cataluña o la destrucción de los telares de Arcoy, en España, ocurrido en 1820.
En Nottingham, ciudad del Reino Unido, una manifestación obrera, iniciada el 12 de abril de 1811, fue violentamente reprimida, y más de cincuenta máquinas, pertenecientes a William Cartwright, destinadas al tejido de medias, fueron destruidas por los trabajadores como represalia a la brutal acción contra su reclamo de trabajo, y de hacerlo en dignas condiciones. En Lancashire, Yorkshire, Leicester, Cheshire, y Derby se vivieron situaciones similares. Más de diez mil soldados ingleses, al mando de Thomas Maitland, fueron destinados a impedir la rebelión obrera.
En 1813, dieciocho miembros del ludismo fueron ejecutados en la horca por el gobierno, acusados de ser peligrosos para el estado, por aplicación de una ley promulgada por el Parlamento, a la que solo se opuso Lord Byron. Dicha norma legal había establecido pena de muerte para los que destruyeran las fábricas, o elementos de trabajo contenidas en ellas.
El 16 de agosto de 1819, las fuerzas obreras celebraron un mitín en el campo de San Pedro. Las fuerzas de caballería pusieron fin a la vida de once personas y cuatrocientas resultaron heridas, pero lograron un éxito: derogar la ley que impedía las coaliciones obreras.
Por ese entonces, surgieron los movimientos sindicales (Trade Unions) y los Partidos Socialdemócratas, que redujeron hasta casi hacer desaparecer el ludismo, que en realidad, no atacaba las causas reales del problema. La lucha estaría dirigida a partir de entonces, contra los dueños de las fábricas.
En 1836 se fundó la Asociación Obrera de Londres, que inició una lucha llamada
cartismo, realizando peticiones al gobierno que fueron rechazadas.
Actualmente se ha puesto en boga el término ludista, designando a quienes se oponen al gran crecimiento tecnológico, acusado de deshumanizar a la población, contaminar el ambiente y alejarnos de la vida natural.

Fuente: http://www.laguia2000.com/inglaterra/el-ludismo

La Revolución Industrial

La Revolución Industrial es un periodo histórico comprendido entre la segunda mitad del siglo XVIII y principios del XIX, en el que el Inglaterra en primer lugar, y el resto de la Europa continental después, sufren el mayor conjunto de transformaciones socioeconómicas, tecnológicas y culturales de la Historia de la humanidad, desde el Neolítico.
La economía basada en el trabajo manual fue reemplazada por otra dominada por la industria y la manufactura. La Revolución comenzó con la mecanización de las industrias textiles y el desarrollo de los procesos del hierro. La expansión del comercio fue favorecida por la mejora de las rutas de transportes y posteriormente por el nacimiento del ferrocarril. Las innovaciones tecnológicas más importantes fueron la máquina de vapor y la denominada Spinning Jenny, una potente máquina relacionada con la industria textil. Estas nuevas máquinas favorecieron enormes incrementos en la capacidad de producción. La producción y desarrollo de nuevos modelos de maquinaria en las dos primeras décadas del siglo XIX facilitó la manufactura en otras industrias e incrementó también su producción.
Así es que en la revolución industrial se aumenta la cantidad de productos y se disminuye el tiempo en el que estos se realizan, dando paso a la producción en serie, ya que se simplifican tareas complejas en varias operaciones simples que pueda realizar cualquier obrero sin necesidad de que sea mano de obra calificada, y de este modo bajar costos en producción y elevar la cantidad de unidades producidas bajo el mismo costo fijo.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Revolución_industrial

jueves

The Long Tail

La larga estela o larga cola (en el original en inglés The Long Tail) fue una expresión acuñada por Chris Anderson en un artículo de la revista Wired de Octubre de 2004 para describir determinados tipos de negocios y modelos económicos tales como Amazon.com o Netflix. Lo hizo a partir de un texto publicado por Clay Shirky, uno de sus redactores. El término larga cola se utiliza normalmente en estadística en relación con distribuciones de riqueza o con el uso del vocabulario.
La larga cola en estadística
La larga cola es el nombre coloquial para una bien conocida característica de las distribuciones estadísticas (Zipf, Ley de potencias, distribuciones de Pareto o/y en general distribuciones de Lévy). La característica es también conocida como heavy tails, power-law tails, o las colas de Pareto. Estas distribuciones son semejantes al gráfico de la izquierda.
En estas distribuciones una amplia frecuencia o gran frecuencia de población es seguida por una baja frecuencia o baja amplitud de la población que disminuye gradualmente. En muchos casos, los acontecimientos de baja frecuencia o escasa amplitud pueden abarcar la mayor parte del gráfico.
La evolución social y la larga cola según Chris Anderson
Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribución y las reglas del mercado. La reducción en el coste de almacenamiento y distribución que permiten las nuevas tecnologías, hace que no sea ya necesario focalizar el negocio en unos pocos productos de éxito, en los superventas. Hay que darse cuenta de que ahora existen dos mercados: uno centrado en el alto rendimiento de pocos productos y otro, nuevo y todavía no familiar, basado en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que puede igualar o superar al primero. Son el antiguo mercado de masas y el nuevo nicho de mercados, representados por la cabeza y la cola de la conocida gráfica de distribución estadística.
http://es.wikipedia.org/wiki/Larga_cola
Mas Infomacion en el siguiente articulo:
Long tail: la larga cola de un nuevo modelo de negocio

Chris Anderson

Chris Anderson, periodista, escritor y conferenciante, es el editor en jefe de la revista Wired. Actualmente vive en Berkeley, California, EE.UU.
Anderson es autor de un artículo sobre "The Long Tail" que ha llegado a convertirse en un clásico. A partir de éste, escribió La economía Long Tail, considerado el libro de negocios más importante desde La frontera del éxito. Desde su publicación, el término no ha dejado de citarse en los medios de comunicación de todo el mundo.
The Long Tail. Esta teoría desarrolla por Chris Anderson en el libro de este nombre intenta demostrar cómo -en un contexto en el cual la industria del entretenimiento está migrando del mundo físico al mundo digital- surgió una cultura de la diversidad donde aparecen nuevos modelos de negocios que se enfocan en vender poco a muchos. También conocida en español como Larga Cola.
http://es.wikipedia.org/wiki/Chris_Anderson

miércoles

La Ciudad Global de Saskia Sassen

Una ciudad global o ciudad mundial es un concepto promovido por el departamento de geografía en la Universidad de Loughborough, y define a las ciudades que cumplen con una serie de características nacidas debido al efecto de la globalización y al constante crecimiento de la urbanización. Las más complejas de estas entidades serían las "ciudades globales": las que tienen un efecto directo y tangible en los asuntos mundiales a través de algo más que el medio socio-económico, con influencia en términos de la cultura o la política. La terminología de "ciudad global", en contraposición a megaciudad, se cree que ha sido acuñado en primer lugar por Saskia Sassen, en referencia a Londres, Nueva York, París, y Tokio, en su obra de 1991 La Ciudad Global.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciudad_global

jueves

Arquitectura EMI2


EMI2 (Environment-Mobile Intelligent Interaction) es una arquitectura que permite avanzar hacia el concepto de inteligencia ambiental/computación sensible, utilizando el terminal móvil como catalizador.

Algunas de sus características son:
·Almacena todas las interacciones del usuario para extraer los patrones de comportamiento
·El almacén puede ser local o remoto
·Utiliza mecanismos de localización (GPS, bluetooth, reconocimiento de patrones (código barras))
·Utiliza mecanismos de descubrimiento del entorno (bluetooth, infrared, cámara)
·Basado en tecnologías web: servicios web y XML

Elementos que la forman:
·EMIBehaviourRepository: almacén de datos de interacción
·EMIDevice: dispositivo del entorno
·EMIProxy: representante del usuario (terminal móvil), sondea la presencia de EMIDevices

Posibles escenarios de EMI2:
·Usuario llega a entrada trabajo, móvil (EMIProxy) detecta mecanismo validación puerta (EMIDevice) y se lo muestra al usuario.
·Usuario selecciona operación ‘validación de acceso’, introduce PIN y puerta se abre
·Usuario llega a oficina, sistema control temperatura detecta su presencia y se configura con los parámetros utilizados por usuario la última vez.
·Usuario se acerca a máquina café, que le identifica y sugiere tipo de bebida que suele tomar a esa hora. El usuario acepta y la bebida es servida.
·Usuario coge libro de biblioteca empresa y apunta móvil a código de barras en libro, BD biblioteca es actualizada indicando quién tiene el libro ahora.

martes

Ciudades Ubicuas



Internet ha vivido varias fases, dependiendo de las tecnologías utilizadas, que han generado diferentes usos. La primera era la Web 1.0, cuya principal característica era la de informar gráficamente. Las páginas web de ese momento eran estáticas y mediante HTML (HyperText Markup Language) y GIF (Graphics Interchange Format) se utilizaban solo para ofrecer contenidos que cambiaban poco, pero permitían una navegación fácil. Web 1.0 evolucionó para permitir la publicación de contenidos dinámicos.
Luego llegó Web 2.0, que es la vigente. Con ella se dio vida a la colaboración y las redes sociales, que marcan una nueva tendencia en el uso de Internet y en el comportamiento del ser humano en la utilización de herramientas de interactividad que le permiten estar en contacto con otras personas. Las tecnologías que le dieron vida a esta fase fueron principalmente AJAX, DHTML y XML.
Ahora está llegando la Web 3.0, que ofrece contenidos inteligentes. Es decir, ofrece, con el el uso de bases de datos, información semántica. En esta etapa se van a encontrar muchos aparatos conectados a Internet. No solo PC, portátiles o teléfonos inteligentes, sino neveras, carros, tostadoras. La importancia de lo anterior es que, con estas tecnologías, basadas en banda ancha y en redes complejas, alambradas o no, está naciendo el concepto de ciudades digitales o ubicuas, en las que se ofrecerá cualquier servicio, en cualquier parte y en cualquier momento. No es una utopía. Ya hay proyectos sobre la idea de u-cities, como New Songdo, en Corea del Sur, país líder en este tema.
Esta nueva tendencia puede llevar a nuestros descendientes a vivir en un mundo bastante diferente. Por ejemplo, si se tiene urgencia de llegar a la oficina, una ciudad ubicua permitirá ver el tráfico de las calles en tiempo real desde un portátil o un celular y planear la ruta. El poder acceder a cualquier servicio permite pensar en cosas como recibir atención médica personalizada sin salir de la casa, usando telemedicina. Toda gestión ante el Estado obviamente se podrá hacer usando Internet.
Las ciudades ubicuas se basan en sistemas RFID (identificación por radiofrecuencia), tarjetas inteligentes, sistemas de interacción y localización geográfica, computación sensorial y, obviamente, redes de comunicaciones sofisticadas que permitan que cualquier aparato se conecte a Internet y pueda ser utilizado en forma remota.

guisan@eltiempo.com.co
Guillermo Santos Calderón

lunes

Mark Weiser

(Chicago - Illinois, 23 de Julio de 1952 - 27 de abril de 1999).



Estudió Ciencia de la Comunicación y la Informática en la Universisdad de Michigan. Su temprana muerte dejó al mundo de la informática sin el ideólogo de la "computación ubicua".


El concepto de ubicuidad en las TIC, fue introducido por Weiser en 1988 trabajando para el Computer Science Laboratory at Xerox PARC y adquirió reconocimiento mundial en 1991 con el trabajo “The Computer for the Twenty-First Century”.

Sobre esta teoría aplicativa Weiser escribió sobre dos bases fundamentales: El sistema distribuido y la computación móvil y que ambos sistemas funcionaban sobre cuatro cimientos: el uso inteligente de espacios eficaces; invisibilidad; escala local y ocultación de los desniveles de acondicionamiento. Weiser propone y se basa en que la interacción actual operador-computador no es la ordenada. En su libro expuso que "La computadora es un punto de conexión demasiado enredado, su manejo requiere mucha atención exclusiva, quitando la atención al usuario de la tarea que debe hacer".
Weiser utilizaba con frecuencia la "Realidad Virtual" para tratar de explicar sus ideas por contraposición y comparación. Decía que las tecnologías ubicuas son opuestas a la RV. Donde ésta trata de poner a la vida de las personas dentro de un mundo generado por ordenador, las tecnologías ubicuas fuerzan al ordenador a que conviva con las personas en el mundo real. Intentó plasmar el concepto de ubicuidad que debían tener las TIC en la idea de “anytime, anywhere”.